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고갱
[블렌더] Mesh 최적화 본문


Limited Dissolve로 정점 최적화 수행 중
기존 모델은

이런식으로 Color ramp에서 UVMap을 토대로 뽑아오는 구조여서 지나치게 무쓸모한 정점이 많았다.
그래서 모델 파일마다

다시 텍스쳐 Unwrap을 해주고 이걸 토대로 다시 Limited Dissolve를 수행해주면 성능은 최적화하되 퀄리티는 근사하게 뽑아낼 수 있음.
익숙하지 않아서 참고한 유튜브:
https://www.youtube.com/shorts/DszGv5_8iS0
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